양판소 잘쓰는 법 3가지

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양판소 잘쓰는 법 3가지

1. 양판소의 전개

전개의 필요성

당신이 소설의 이야기를 전개함에 있어 가장 중요한 점은 인위적인 전개를 인정해야 한다. 그 이유는 평이한 전개로 이루어진다면 글이 재미없어진다는 것인데 만약 당신이 평이한 전개라도 글을 재밌게 적을 수 있다면 당신은 밥 로스 같은 대가라 스스로를 자랑해도 된다. 물론 대다수의 사람은 ‘참 쉽죠?’라는 대사를 절대 쉽게 말할 수 없다.

인위적인 전개의 가장 큰 장점이라면 분량이 뽑힌다는 것이다. 묘사편에서 설명한 묘사 뭉개기를 사용할 경우 단점은 글량이 라면 말린 것처럼 부피가 확 줄어버린다는 데 있다. 드래곤라자같은 명품 소설이라도 묘사뭉개기 같은 방식으로 뭉개고 전개를 확 진행해버리면 그 양은 반 이하로 줄기 마련이다. 즉 줄어든 양을 벌충해줄 필요가 있으면 거기서 인위적인 전개가 빛을 발한다.

*주의 : 무엇보다 인위적인 설정으로 몰고 가지 않는다면 빈약한 설정이 티난다. 이땐 차라리 빠르게 달려주면 티가 덜 난다. 대표적으로 기연 습득이나 습격 장소 등 예를 들어서 굳이 마족이 아카데미를 습격하는 이벤트가 대표적이다.

 

복선 무용론

당신은 복선을 생각할 필요가 없다. 어느 정도가 아니라 아예 복선을 생각해선 안 된다. 복선이라 함은 앞으로의 전개를 흥미진진하게 만들어준다 싶겠지만 어설픈 복선은 단숨에 내용을 짐작하게 만든다. 또한 떡밥을 뿌려서 사람들을 흥분되게 만드는 작가들은 소수의 이름 있는 네임드 작가에 한한 스킬이다. 묘사 뭉개기와 전개로 분량 늘리기를 택한 당신에게 복선은 독일 뿐이다.

*주의 : 주인공은 훗날 패황으로 알려지게 되었다~ 등의 앞으로의 내용을 보여주는 내용은 복선이 아니다. 그건 앞으로 있을 연중에서 독자를 어느 정도 안심하게 만드는 위안을 위한 장치입니다.

 

장르별 전개의 특징

환생물 : 차원이동물과 거의 같으나 주인공의 성장에서 차이가 있다. 환생물은 주인공이 아기로 태어나고 유년기를 보내는 부분이 필요하다. 전개에 있어서 눈에 띄는 특징은 당신은 새로 태어난 이의 신분을 결정해야한다는 것이다. 만약 귀족이라면 당신의 주인공은 몰락한 영지를 이어받도록 하는 방법이 무난하며 다른 방향으로 가출을 시도할 수도 있다. 환생물의 경우에는 아무도 모르는 재능을 자신이 발굴했다는 식으로 유용한 동료를 처음부터 데리고 소설을 시작할 수 있다.

귀족이 아니라면 다음과 같이 분류 가능하다. 농노거나 노예거나 평민으로. 단 이 세 신분은 어디까지나 표기가 틀릴 뿐 근본적으로 취급은 같다. 당신의 주인공은 민주주의 혁명을 이루는 혁명투사임을 염두에 두고 일단 임관시키거나 전쟁터에 나가 한번 굴리고 기연을 주는 게 가장 자연스럽다. 또한 환생물은 다른 방향으로도 접근이 가능하다. 미래에 있던 사람이 정신을 차려보니 과거로 왔다는 식이다. 이 경우 주인공만 미래를 알면서 압도적으로 농락하는 방식이 가능해진다. 동시에 미래를 바꾸면서 주인공이 적 세력의 표적이 된다.

전개를 편하게 하고 싶다면 주인공이 모든 일을 다 외운다기 보다는 적당히 멍청하고 무관심해야 용이해진다. 주인공이 너무 똑똑하면 앞으로 전개하는 과정에서 걸림돌이 되며 독자들은 작가 지능=주인공을 외치면서 갈구기 시작할거다. 밑밥좀 깔아둬라 개연성을 챙기기 더 쉬워진다.

*주의 : 자연스럽지 않더라도 처음부터 주어도 상관없다. 아무도 기연이 가능한지 불가능한지 따지지 않는다.

 

차원이동물 : 환생물과 거의 비슷하지만 일단 맘대로 할 나이를 지닌채로 넘어가는게 보통이다. 보통 전에 있던 세계에 정나미가 떨어져 새로운 세계에서 깽판 좀 놓으면서 쉽게 적응한다. 만약 주인공이 현실에서 가는 쪽이라면 최대한 일찍 기연을 줘서 얼굴을 개조해줘야한다. 어쨌든 잘생긴 사람이 괴롭힘 당하거나 원래 세계에 정나미가 떨어지는 광경은 상식적으로 생각하기 어렵다.

위의 두 장르는 갈 수도 있고 올 수도 있지만 사실 현실 세계에 오는 소설의 양은 적으며 대세는 가는 쪽이다. 만약 온다면 당신의 다음의 직업을 골라야한다. 조폭이든 고등학생이든 어느 전개라도 가는 쪽에 비하면 분량을 빼는 수고는 비교도 되지 않는다. 평이하게 가는 쪽을 추천한다.

*주의 : 민주주의와 자본주의는 왕정보다 훨씬 우월한 이데올로기로 해둬야 한다는 사실을 항상 염두에 둬야한다. 그리고 모든 사람들은 신분에 불만이 있으며 무조건 평등해지기만 바란다. 이게 단순하게 실현이 가능하냐 불가능하냐는 중요하지 않다. 판타지 속의 민주주의는 드래곤의 한 표와 고블린의 한 표가 같다는건데 도저히 불가능하다. 하지만 낭낭하게 분량과 주인공의 멍청함을 강조하기에 전개에 개연성을 챙길 수 있다.

 

게임판타지 : 게임이라지만 기술은 완벽하므로 현실과 다를 바가 없다는 사실이 기본이 된다. 도입부에서 게임이 어떻게 만들어졌는지 넣어야한다. 그래야 그나마 현실적으로 보여진다. 게임에 접하는 동기와 방법을 설정한 뒤 게임에 접하면 1랩에서 노가다하며 랩업하는 과정을 전개한다. 이때부터 버그를 이용하든지 아니면 극단적으로 환상적인 노가다를 하든지 운이 좋아 숨겨둔 요소를 혼자 차지하는 식으로 타인보다 앞서 나가야한다.

게임 판차지의 경우에는 현실의 장기가 게임에 영향을 끼칠 수 있다. 가장 잘 쓰는 방법이 압도적인 검술과 제작기술을 가지고 시작하는 방식이다.

*주의 : 게임을 운영하는 운영자야 말로 주적이다. 블랙잭에서 주적이 딜러인 것처럼 주인공이 못되면 운영자가 억지로 개입하는 것이며 당신이 잘된다면 운영자가 멍청하기 때문이다. 그러기에 운영자 카드는 빌런으로 사용할지 맥거핀으로 사용할지는 작가의 역량

 

영지물 : 장르 중 가장 중요하다. 영지물을 넣느냐 넣지 않는냐에 따라 소설의 줄기가 완전히 변하게 된다. 만약 당신이 영지물을 도입한다면 당신은 안정적으로 분량을 유지할 수 있다. 하지만 당신이 영지물을 도입하지 않는다면 당신은 분량을 유지하는데 지옥같은 느낌을 맛보게 될 것이다.

그러한 차이가 존재하는 이유는 그 편리한 보고서 때문이다. 각 각의 개성을 고려할 필요도 없이 그냥 주인공은 무엇을 하라고 지시하고 주변 실무자들은 그런 과정을 하나도 보여주지 않으면서 충실하게 따르고 보고만 줄 창 늘어놓으면 되기 때문이다. 당신이 소설을 쓴다면 소설을 쓴다기보다는 프레젠테이션이나 업무보고서를 주로 쓴다고 생각하면 느긋이 쓸 수 있다.

잘 모르겠다면 당장 잘써진 로판물을 확인해보자, 빙의든 회귀든 여주인공이 남주인공의 돈과 힘을 이용하여 낭낭하게 사업을 벌이고 성공한다. 그 하나로 후피집의 주인공이 농촌에서 휴식기(분량) 빼먹는 급 만큼 분량을 뽑을 수 있다. 특히 독자들의 “주인공 뭐함?”의 댓글을 피할 수 있다.

*주의 : 영지물은 어떤 장르라도 상관없이 어울린다. 괜히 가장 많이 애용되는 장르가 아니다.

 

영지물의 유용성

소설의 전개패턴을 알 경우 그 유용성을 실감할 수 있다. 소설의 전개가 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 간다지만 판타지의 경우는 이런 패턴을 가지게 된다. (주인공의) 성장, 기연, 천하포무, 축적, 방출, 세계정복, 방해꾼 말살, 건전한 가족계획의 패턴을 가지게 되는데 영지물의 경우 축적 부분을 참 쉽게 때울 수 있다.

환생물, 차원이동물, 게임판타지의 경우에는 시작할때만 영향을 끼치며 그 이후로는 영향을 못 끼치지만 영지물은 작품의 전개에 영향을 끼친다. 단 전투신 들은 전개로 벌 수 있는 양이 적으며 전투를 호탕하게 할 수 있지만 유용성은 영지물에 비하면 많이 부족하다.

잘 키운 영지의 경우 주인공이 무엇을 준비나 계획이 있어도 그걸 보충해주는 훌륭한 개연성과 타당성을 챙겨준다.

 

주인공의 성장

우선 주인공은 어려서부터 특별해야한다. 물론 평범하게 생기고 평범한 능력을 지닐 수 있겠지만 기연을 도입하지 않는다면 주인공이 맘 놓고 깽판을 치지 못한다. 차원이동물의 경우에는 관광하는 거처럼 이 세계에 대해 모르고 어리버리해야한다. 다만 주인공이 직접 이유를 설명하기보다는 주변 사람들이 저절로 납득을 해야 전개가 자연스럽다. 요즘은 회귀 빙의로 주인공이 가야할 방향을 미리 잡고 시작하기에 이쪽을 더 많이 책택한다.

EX)난 1만 시간을 투자한 고인물이다. 그러기에 모든 루트를 공략해서 대비할 수 있다. 하필이면 나이트메어/헬 난이도이기에 모든 히로인을 구해야한다. 그렇다고 주인공의 히로인을 뺏어서는 안된다. 진정한 사랑이 없다면 마왕/마신을 이기는게 불가능하다는 설정이니까! -> 영웅이 됨으로서 다가오는 책임감과 의무를 원래 주인공(해당 작품)한테 넘기고 공은 빙의/회귀 주인공이 다 먹는게 대세다.

 

주인공은 다음과 같은 목표 중 하나를 성장 중에 골라야한다.

난 권력이나 다른 거 따윈 필요 없이 그냥 검소하고 평범하게 살고 싶다. 물론 여기서 검소하고 평범하게란 뜻은 현대적으로 비유하자면 월 2000씩 저절로 떨어지는데 일을 할 필요는 없으며 아내는 3처 욕심 부리면 4첩은 있는데 이들은 서로 사이가 엄청 좋으며 주인공만 생각하는 가정이다. 아 물론 집은 강남권에 200평짜리면서 수영장 같은 거도 있고 세금과 같은 문제는 몽땅 저절로 해결되면서 주변인들은 지날 때마다 존경심에 몸 둘 바 모르면서 자랑거리로 생각한다는 정도의 사소한 핵가족이다.

난 이 부조리를 개혁할 테다 식의 경우에는 어쨌든 사람이 이상에 마모돼 본의를 잊는 것이 평범하다면 주인공은 자신에 맞춰 세상을 마모시킨다. 발틴식으로 말하자면 딜레마를 타파하는 진정한 영웅님 되시겠다.

*주의 : 주인공은 최연소 기록을 전부 다 갈아엎으며 성장한다. 물론 자랑하거나 알리진 않는다. 겸손하다기보다는 귀찮기 때문이다.

 

주인공의 기연

말 그대로 주인공이 압도적으로 깽판 치는 원동력. 여기에는 주인공이 강해지는 것만이 아니라 돈이 한정 없이 쏟아지는 미스릴 광산과 드래곤 레어, 혹은 끝도 없이 넓고 뿌리는 족족 풍년이 되는 말도 안 되는 땅도 포함된다. 또한 주인공은 대개 이 단계에서 인간을 벌레같이 여기는 이종족과도 친구란 이름의 노예로 임명해준다. 특히 엘프는 필수다. 서브든 분양용이든 항상 포함된다. 양판소에 엘프 없으면 서운하다.

*주의 : 이 단계에서 주인공을 최강자로 하면 이르다. 아예 시작부터 최강이 아니라면 이 단계는 약간 부족함의 미덕을 갖추는 것이 다음 전개에서 양을 좀 더 불릴 수 있다. 특히 독자들의 취향을 봐야하는데 남자쪽은 주로 밑에서 위로 올라가는 상향식의 소년물이다. 그러기에 기연이나 상태창 퀘스트를 통해서 빠르게 빠르게 성장하는게 포인트다. 히로인은 겸사겸사 미래시로 챙기고, 여성향은 남자주인공(대공이든 공작이든)을 통해서 하향식 성장이다. 즉 조선시대의 안동김씨처럼 사도세자 마냥 뒤에서 조종하는 포지션을 좋아한다. 그러기에 남주인공에게 여러 먼치킨 요소를 넣어야한다.

 

주인공의 전투력

주인공은 동료를 모으고 감화시킨다. 또한 이 부분이 주인공의 비범함을 조금씩 주변인에게 알리기 적당하면서 부가 이벤트를 넣기 쉽다. 이를테면 축제와 투기대회 등이다. 만약 주인공이 학생이 아니라면 축제 부분은 야시장에서 먹거리 사먹기가 된다. 학생이라면 고등학교 축제 생각하면 된다. 건물 안에서 이벤트 부스 잔뜩 여는 식이다.

투기대회는 분량을 늘리기 참 쉽다. 한 권 정도는 넉넉하게 분량 잡기 쉽다. 최종보스와 연관된 이가 대회에 출진해야한다. 그는 다른 사람보다 강하며 잔인하고 주인공 상대가 아니라면 힘을 숨겨둔다. 정체를 숨기는 미소녀가 나오고 주인공은 대기실에서 노닥거리며 동료와 잡담을 하거나 연애질 한다. 주인공은 대결에서 여유 만만히 이긴다. 왜냐면 주인공과 동급 출력인 사람은 이때 한참 음모 진행중이라 바빠 이런 이벤트에 나올 짬이 없다.

*주의 : 물론 주인공은 대개 노닥거리니까 대회 모든 장면을 넣을 필요 없다. 그리고 주인공은 남자가 죽으면 안타까워만 하며 미소녀가 위험하면 구해준다.

 

주인공의 자금이나 경험치 축적 단계

축적 단계는 영지물의 도입에 따라 갈린다. 당신이 영지물을 도입했다면 이 단계는 영지를 차근차근 발전시켜 당대 최강 세력을 이루는 단계이다. 영지를 발전시키는데 가장 중요한 것은 인구이다. 사람은 오크같이 단숨에 안 불어난다는 것을 염두에 둬야한다. 그런 만큼 이 단계는 당신이 거주하는 지역만 뺀 다른 지역은 재해가 쓸고 지나가 난민들이 발생해야한다. 숫자는 맘대로 넣어라. 독자들이 숫자 비교하면서 현실성을 이제 와서 따지지 않는다.

만약 당신이 영지물을 도입하지 않았다면 주인공은 배신과 같은 치졸한 음모에 당해 복수를 다짐하며 힘을 갈고 닦는 단계이다. 물론 이런 복수심을 극복하고 깨달음을 얻으면 다시 세상으로 나온다. 구 무협을 고려하면 이해하기 편하다. 암굴왕과 같이 간지나는 복수는 생각할 필요 없다. 주인공은 그렇게까지 안 독하다.

그리고 작가가 현대인임을 고려 이 단계에서는 정보 조직을 만들거나 아니면 이용하는 부분이 나와야한다. 보통 허용되는 기술 수준은 전서구 정도지만 인터넷이 깔렸다고 해도 된다. 당신이 관심이 있다면 전서구가 왕복을 하는 게 아니므로 이런 통신망이 이상하다고 할 수도 있다. 그땐 마법을 도입하면 된다. 그리고 탄생 광경을 상세히 묘사하기보다는 주인공이 지시하면 바로 만들어야 편하다. 독자들은 그런 세부적인 과정을 원하지 않는다.

*주의 : 영지물을 도입했다면 묘사편에서 설명한 듯 분량 빼면 된다. 그러니 그 부분은 따로 설명 안 한다.

 

주인공의 능력을 방출하는 단계

영지물의 경우는 주변의 탐욕스러운 영주들이 주인공을 공격한다. 왜냐면 주인공의 영지는 훌륭한 먹잇감으로 보이니까 덮쳐온다. 이 부분을 생각해 주인공이 귀찮아 밝히지 않는 능력을 강박적인 비밀 유지로 전개하면 근거의 타당성을 더한다. 영지물이 채택 안됐다면 주인공이 복수를 이유로 원수들을 공격할 수 있다. 명심하라 주인공은 막강하고 바보 같은 적들은 주인공 죽었다고 착각하고 있다.

*주의 : 복수는 무력으로 간단하고 무식하게 하는 부분이 통쾌하다. 이 대목에서 당신은 무슨 짓을 해도 되지만 절대 딴사람 밑으로 들어가서는 안 된다. 상식적인 사람 휘하로 들어가면 당신은 깽판을 치지 못하면서 정치적인 면모도 생각하는 이중고에 시달리게 된다. 특히 요즘은 어중간한 사이다하면 바로 하차한다고 난리난다.

 

주인공의 방해꾼 말살

주인공이 음모가 있음을 밝히고 음모 조직을 박살내는 과정이다. 그들은 모아둔 전력이 있으니 쉽게는 안 당하지만 결국 주인공 앞에 답 없다. 과정에서 최종보스는 죽는다. 중간보스? 중간보스는 일단 초반에는 놔뒀다가 방출 단계에서 제거하면 베스트다. 만약 당신이 중간보스를 초반에 죽인다면 같은 포지션의 잡다한 악당을 후에 또 출현시키는 번거로움이 있다. 그리고 다시 이 단계에서 출현 시킨다면 또 한 번 잡을 수 있다. 중간보스는 몇 번을 잡아도 된다. 소위 심심풀이 땅콩이랄까.

*주의 : 게임판타지라면 비밀조직이 아니라 거대 길드 혹은 운영자가 된다. 미세한 용어 차이지만 유의해서 사용해야한다. 회빙환 같은 경우는 중간보스 1,2,3 준비해야한다. 놓치면 바로 주인공 호구냐 개연성 문제있다. 등으로 독자들이 항의한다.

 

주인공의 건전한 가족계획

여성과 연애하는 전개 과정이 없기 때문이다. 명심할 것은 주인공에게 연애란 따로 과정을 만들 만큼 거창한 일이 아니다. 각 전개 과정에서 한명씩 넣을 수 있고 과정의 사이마다 한명씩 넣을 수 있다. 물론 모든 여성들은 과거가 어떻든 칠거지악을 충실히 지키며 주인공만 있으면 다 된다는 남자에겐 아주 반가운 사상의 소유자임을 잊어선 안 된다.

주인공은 반드시 공처가이며 나쁜 남자가 아니란 것을 알아 둬야한다. 마지막을 깔끔히 끝내야 찝찝하지 않으니까. 하지만 중요한건 휘발성 히로인도 괜찮지만 메인,서브 히로인은 각각 개성을 넣어줘야한다. 예를 들어서 후피집으로 친다면 각 히로인을 연상할 수 있다록 성녀, 엘프, 기사, 마법사 속성으로 독자가 구분하기 쉽게 해줘야한다. 왠만해서는 3~4명이 딱 좋다. 복수 대상(히로인)도 3~4명이 적당하다.

*주의 : 현대가 배경일 경우에는 할렘은 안 되지만, 여지는 남겨둘 수 있다. 하긴 뭐 주인공이 중동 국가 쪽 국적 취득해 일부다처를 이룬다는 구성도 있다. 참고로 위에서 히로인 숫자를 3~4명으로 고정하라는 이유는 독자가 너의 작품만 보는게 아니다. 수 십 작품을 보기에 기억하기 쉽게 해줘야한다.

 

2. 묘사

묘사에서 알아두어야 할 점은 중요한 기법인 ‘묘사 뭉개기’(가칭)를 잊지 않는 것이다. 묘사 뭉개기란 상세하며 깊이 있는 묘사를 피하며 대충 그런 느낌이 있구나 혹은 아 이런거도 있긴한가? 하는 식으로 독자가 넘어가도록 유도하는 방법이다.

예) 수도입성.

 

(기법 사용 전)

수도의 성문을 보며 나와 내 동료들은 새로운 감회에 젖어들었다. 에메리아 반도의 중앙에서 동쪽으로 치우친 이 성벽은 당시 창궐하던 야만족의 침입을 막기위해 기존의 성벽과는 어울리지 않도록 높게 만들었으며 이런 사정은 해안가로 갈수록 높아지는 장벽을 보면 알 수 있었다.

비취빛을 띄는 정교하게 다듬어진 돌은 그 석공의 훌륭한 솜씨를 드러내며 빈틈없이 맞물려 있지만 그렇더라고 이렇게 뒤에서 본다면 그 균형미의 골조의 틈새에는 숨길수 없는 상흔이 분명히 남아있었다. 우리가 다가가자 바위가 있었는데 그 바위에는 아직도 커다란 말발굽 자국이 크게 2개가 찍혀있었다. 신기해 바위를 만져보았지만 그것은 무른 바위가 아닌 조각상으로 깎거나 건물의 기둥으로 쓴다면 틀림없이 100년은 갈 튼튼한 바위였다.

“야만족의 왕이었던 살인마 라흡다란의 말이 남긴 발자국이라더군.”

말을 한 일행은 현명한 마법사인 윌리엄이었다. 그는 마법사라고 보기보다 노련한 바드라고 해도 믿어질만큼 과거사에 심취해 있었으며 특히 이 성벽을 두고 벌어진 조공무역이야말로 당시 제국의 추락한 위상을 보여주는 좋은 증거라 하였다.

“이렇게 성벽이 크면 아무도 나가지도 못 하겠는데?”

“뭐 문외한이 보기엔 그렇게 보이겠지만. 이렇게 거대한 성벽이지만 바닷가에 접해있는 동쪽에 이르러선 천연절벽에 뒤덮힌 항구가 있어서 물자를 보급하는데 아무런 문제가 없었다더군.”

즉 그가 분노한 것은 저 난공불락의 요새가 아닌 방법이 있더라도 선택하지 못한 자신의 무능력일 것이라고 대개의 사람들이 말한다고 그는 말했다.

즐거운 얘기를 하는 사이에 앞장 선 줄은 어느새 우리들의 차례가 되어있었다. 칼라가 흐트러진 경비들의 모습은 거대한 성벽의 위엄과 비교한다면 터무니없이 보잘것없기에 마치 벼룩이나 이같이 보일 지경이었다. 그들은 어떻게든 떨어져나가는 위엄을 붙잡으려 노력하며 우리들을 보려했으나 약간의 동전만으로도 그 숨길 수 없는 비굴함을 드러내며 웃어보였다. 듬성듬성 빠진데다가 대개의 이가 썩어 멀쩡한 이가 없는 상태에서 그들은 우리에게 인사를 해 보였다. 그리고 뭐라 축복을 하는데 이는 아직도 모자라다 말하는 듯 하여서 우리는 서둘러 들어왔다.

성문을 지나 안으로 들어서 나는 가볍게 탄식하고야 말았다.

 

 

(기법 사용 후)

우리는 드디어 성문에 이르렀다.

“높다.”

“뭐야 촌놈같이 이런 성문을 처음 보나 보지?”

사실 넘어왔으니 처음 본게 맞긴 하다. 이런 거대한 벽이라면 기껏해야 티비에서나 봤으니까.

“아니 딴데서도 봤어.”

“네네 그러시겠지.”

“어이 멈춰. 수도에 들어오려면 신분증을 제시해라.”

“아이구 나리 이걸로 술이나 하시죠.”

“흠흠. 들어가봐.”

문지기 주제에 뇌물을 받아먹는다고? 어처구니가 없어 말을 못 잇는데 빌은 억지로 잡아 끌고 들어왔다.

“좋은게 좋은거 아니겠어? 흐흐.”

*주의 : 만약 당신이 몇 줄의 묘사에 깊이를 더하고 싶다면 줄 수만큼을 권으로 환산해 조사할 것을 권해준다. 참고로 그래봤자 쓸모없다.

 

주인공의 등장을 묘사하는 법

설정편에서 마련한 눈동자 색과 머리색 등의 특징을 강조한다. 그리고 주인공의 외모에 따른 주변의 반응‘만’을 묘사한다.

잘생긴 경우 : 주인공의 외모를 놀라운 외모를 가진 다른 대상과 비유한다. 예컨대 엘프나 천사 등등

보통인 경우 : 위로해주거나 놀린다. 혹은 반가운 반응을 보인다.

여자와 구분하기 힘든 경우 : 대놓고 놀린다. 주인공의 동료는 대부분 성정체성에 혼란을 겪는다. (맞으면 관둔다.)

*주의 : 주인공의 외모는 어떻게 해도 상관없다. 환골탈태는 성형보다 훨 낫다.

 

·여주인공의 등장을 묘사하는 법.

종족을 서술한 뒤 눈동자 색과 머리색을 묘사한다. 만약 인간인 경우에는 종족이 아니라 신분을 묘사해야한다. 이러한 신분에는 평민, 술집 아가씨, 과거가 있는 여성분, 마법사, 귀족, 용병 등이 해당된다.

*주의 : 다만 여기사의 경우에는 주인공을 적으로 보며 검술에 인생을 진성 검도소녀만 해당된다. 용모가 안 되는 여기사는 이름만 거론돼도 족하다. 독자들은 묘사된 내용과 신분이나 직업으로 구분한다. ex)핑챙 성녀, 절벽 여기사, 음침 마법사 등

 

주인공의 적을 묘사하는 방법

중간보스 : 혐오감 나는 특징을 우선 묘사한다. 비만, 음침한 인상, 잘생겼지만 비열한 눈초리, 정도없는 나르시스트 등이 적당하다. 그리고 색골로 묘사한다. 단 주인공과의 차이는 주인공의 경우에는 여성이 좋아서 달려드는 것이며 그의 경우에는 여성은 전력으로 싫어하지만 억지로 눕히는 색골인 것이 차이이다. 그리고 신분 등의 뭔가 있어 보이는 요소를 설명해야 한다. 그것만이 그의 개성이다.

최종보스 : 위엄과 공포 등의 뭔가 있어 보이는 분위기를 망토로 가정하여 몸에 둘렀다는 느낌으로 묘사한다. 노려만 봐도 세상이 멈추다 는 식의 설명이 필요하다. 필요하다면 북두신권의 권왕님을 생각하며 묘사하면 그럴듯해진다.

*주의 : 중간보스와 최종보스의 묘사의 가장 큰 차이는 이것이다. 중간보스는 밝아도 안 죽는데다 직접적인 해가 없는 바퀴벌레이며 최종보스는 주인공을 한번은 이기지만 다음에는 한 페이지만에 녹아내리는 팥빙수 같은 작자다.

 

동료를 묘사하는 방법

만약 무식한 바보의 경우에는 오크나 오거 같다고 하면 된다. 영리한 인물의 경우에는 안경과 같은 이지적인 분위기를 풍기는 소품을 매치시키면 된다.

*주의 : 설정편에서 보듯 애초에 동료에게는 외모 설정이 없다. 설정편에서 동료의 외모 설정이 없는 것은 의도된 바이다. 단 검사의 경우에는 쓰는 검의 이름 정도는 써줘야하며 굳이 상세한 묘사를 원한다면 머리색정도까진 괜찮다.

 

전투 장면 묘사

일반 검술의 경우 : 그냥 적이 한번 치고 주인공이 한번 치는 식으로 하거나 아니면 아예 눈에 안 보인다고 하면 된다. 바닥의 흙집어 뿌리기는 주인공이 약하다는 걸 보여주면서 소위 검강에 맞먹는 궁극 병기다. 또한 바닥을 구르는 뇌려타곤은 무적판정이 농후한 버그 회피기임을 염두에 둔다.

상급 검술로 싸우는 경우 : 적이 쏘고 주인공이 버티고 주인공이 쏘면 적이 버티는 식이다. 만약 변칙적 요소를 넣고 싶다면 휘어지거나 여러 가닥으로 변해도 상관없다. 적이 비기를 쓰고 의기양양해하다가 주인공에게 경악하고 주인공에서 일격사하는 장면은 주인공이 막강하다는 걸 보여주는 동시에 전투묘사의 핵심이 된다.

마법끼리 싸우는 방법 : 마법을 시전 한다는 설명을 넣어준다. 이하는 상급검술과 싸우는 경우와 동일하다.

다대일로 싸우는 방법 : 주인공이나 주인공의 주적이 민간인과 싸울 때 넣는 장면이다. 개미집에다가 물을 듬뿍 부어서 개미들이 발악하는 장면을 생각하며 신음성과 절규를 넣으면 된다.

*주의 : 주인공에 대해 경악하면서 설정에 따라 설명을 해주는 캐릭터의 발언은 마지막에 항상 붙어야한다. 만약 감이 안 잡힌다면 ‘돌격! 남자훈련소!’ 란 만화에서 ‘라이덴’이란 사람을 관찰하면 쉽게 알 수 있다. 또한 디테일한 전투장면을 생생히 묘사하기 보다는 어째서 저리됐다는 설명에 중점을 둬야한다.

 

전쟁에 대한 묘사 : 전쟁이야말로 판타지 묘사에서 가장 중요한 알파이자 오메가임을 염두에 둬야한다. 다만 요즘은 안나오는게 추세다. 자기만 주변 사람만 챙기는게 트렌드여서 그런지 전쟁은 잘 안나온다.

전투 전 병사들의 묘사 : 몇 만이라고 설명을 적어 둬야한다. 병사들은 저절로 방진을 이루고 있음을 기본 전제로 둔다. 또한 병종의 종류와 상세한 숫자와 병사들의 질과 같이 군사적으로 따지는 부분은 그냥 보고하면 된다. 판타지를 쓴다면 명심해야하는 것은 묘사보다는 보고서 같은 설명이 주를 이룬다는 사실을 이해해야한다.

 

(기법 적용 전)

천명에 이르는 병사가 너른 평원에 늘어서있는 장면은 장관이었다. 나는 말을 타고 그들에게 나아가다 어느 정도는 실망할 수밖에 없었다. 멀리서 보았을 때 위풍당당한 그들은 가까이에 왔을 때는 서로 말을 하는 사람도 있었으며 무릎을 두들기는 이도 있었으며 누군가를 가리키며 웃기도 하였다.

하지만 모인 병사들은 대개 천이나 가죽으로 된 허름한 갑옷을 입었더라도 눈매는 살아있었으며 나무로 조잡하게 마련한 창대나마 꺾인 창대도 없었으며 방패를 함부로 땅에 버려 앉고 있는 이들은 더더욱 없었다.

병사들은 대개 그들을 데려온 주인을 상징하는 깃발에 모여 있었으나 때때로 돌아다니는 무리들이 있었다.

“군상입니다.”

“뭐? 투구를 쓰고 있는데도?”

“네, 그러지 않는다면 십장들에게 혼나기 십상이니까요.”

말을 하는 사이에 멀리 서쪽에서는 한무리의 병사들이 먼지를 일으키며 다가오고 있었다. 깃발에 새겨진 문양은 흰 백합이었다. 예상치 못한 도움이었다. 그 깃발이야말로 웨스턴 레이크 근방의 대군주 백합백의 군사라는 증거였으니까. 다가오는 사이 전령의 깃발을 든 전령이 따로 갈라져 나와 나에게 다가왔다.

“웨스턴 레이크의 백작, 랜팅햄경이 내린 군사를 몰고 참가할 것을 천명합니다. 저희들은 궁병 200명과 창병 500명으로 이루어 졌으며 인솔하는 이는 북방의 도시 네르덴베르크에서 무명을 떨쳐 공의 신임을 받고 있는 헝스틴 자작이옵니다.”

전령을 말을 채 듣기도 전에, 백합공의 예상치도 못한 도움에 나는 반가워 웃을 수밖에 없었다.

 

(기법 적용 후)

“우리 병사에 대해 설명 드리겠습니다. 병사들의 수는 30만 명이며 이중 갓 징집된 농민병의 수는 15만명이며 우리 영지만의 정예병의 숫자는 5만명에 이릅니다. 또한 이들 대부분은 창병이며 그 외에 다른 병사로는 궁병이 6만 명에 이르며 나머지 병사들 중 1만 명은 마탑에서 지원 나온 마법사들입니다. 또한 대지의 여신인 가이아 교단에서 지원나온 사제들의 수가 약 1만명에 이릅니다. 나머지 7만명은 영주님의 히든카드로서 아마 적들이 본다면 깜짝 놀라 제대로 싸우지도 못할 거라고 예상되는 바입니다.”

“어쩐지 수가 는거 같은데?”

“네. 거기에 대해 설명 드리겠습니다. 전에 보고 드린 바와 같이 저희들만이 아닌 다른 곳에서도 지원 병력을 보냈습니다. 그중에서 나엘룸에서 무려 10만명의 병사를 보냈습니다. 하지만 그들의 대부분은 창도 제대로 잡지 못한 막 징집된 농노들이라서 크게 도움이 되지는 않을 것 같습니다.”

 

전투 후 병사의 묘사 : 역시 보고서를 잊지 말고 적용 시키면 된다. 뺄셈만 하면 되며 계산해야하는 것은 경상자 중상자 사망자 이렇게 계산하면 된다. 전염병, 탈영, 낙오된 인원들을 계산할 필요는 없다.

전투 중 전쟁의 묘사 : 먼저 서전을 알리기 위한 병사들의 함성을 반드시 넣어야한다. 그 후 여기서 제시하는 정석을 따르면 전투신의 묘사는 아무런 문제가 없다. 다만 당신이 코에이 삼국지의 팬이라면 전투 전에 일기토를 붙일 수 있다. 다만 일기토의 순서는 바보 아군이 적장에게 달려가 썰린 뒤 무시당하는 주인공의 부하가 달려가 단숨에 베어내는 순서로 가야한다.

취향에 따라 어쨌든 주인공에게 농락당하는 기사단 돌격을 선행 할 수 있다.

 

3. 설정

소설의 주제를 결정하는 법

회귀, 빙의, 차원이동, 영지, 환생, 게임 판타지, 6가지 주제를 적당히 섞으면 된다.

소설의 얼개를 짜는 법

차원이동물 : 주인공의 지식을 대략 정해둔다.

영지물 : 작품의 전개는 보고서 위주가 됨을 알아두고 계산기 정도는 준비해두자. * 굳이 상세하게 따지는 사람은 무시해도 무난하다.

환생물 : 차원이동물과 별반 차이 없다. 단 환생물의 경우에는 미래의 인물이 자신의 인생을 다시 살 수 있다.

회귀물 : 환생물과 다른점이 없지만 통상 실수를 바로 잡는 포지션으로 진행된다.

빙의물 : 주로 주인공을 고인물로 설정한다. 그렇게되면 작품 진행간에 뭘 하든 개연성과 타당성이 마련된다.

게임 판타지 : 주인공은 잊지 말고 로그아웃을 하고 로그인을 해야 한다. 게임내의 NPC들은 대개 그림의 떡이다. 주인공은 빼고.

*주의 : 무공이면 무공, 현대 지식이면 현대 지식 등으로 주인공의 특혜를 미리 정해둬야한다. 다만 중요한 사실은 마법에 쓰이는 마나와 검술에 쓰이는 기는 하나이며 이를 아는 것은 주인공밖에 없다는 사실이다. 또는 단전의 존재를 주인공만 아는 것으로 설정해도 같은 효과를 낼 수 있다.

 

국가를 설정하는 법

이름은 적당히 지으면 된다. 대개 이런 구도를 가진다.

주인공의 소속 국가 (영지) : 잠재성은 무궁무진하지만 작다. 단 작다의 의미는 사람의 거주지 뿐으로 미개쳑지를 포함하면 최대 규모. 주인공의 숙원은 더 많은 인구가 된다.

적성 국가 (영지) : 주변에서 최강. 다만 주인공을 무턱대고 싫어한다.

동맹 국가 (영지) : 주인공 말이라면 팥으로 메주를 쑨대도 믿는다. 주인공에게 원조를 일반적으로 받는다.

 

살고 있는 종족을 설정하는 법

인간 : 그냥 사람

오크 : 돼지 머리를 한 냄새나는 사람. 문명수준은 석기시대 수준이며 취~익 하는 콧소리가 종족의 아이덴리티. 아무 곳이나 다 있다. 대개 미개척지의 원인이 된다.

드워프 : 키 작은 고집불통. 못 만드는 게 없으며 주인공말만 듣는다. 광산에서 산다. 다 노인이다.

엘프 : 가장 중요한 점은 엘프는 예쁘다는 점. 그리고 귀가 길다. 존댓말만 한다. 주인공의 말이라면 뭐든지 한다. 숲에서 산다.

드래곤 : 핵폭탄, 주인공만 통제할 수 있다. 미녀로 변한다. 또는 이동식 펫+황금고블린

오우거 : 주인공과 장래 동료만 상대 가능한 괴물. 잡으면 돈을 많이 벌 수 있다. 대개 3미터 정도의 크기이다.

더 많은 몬스터를 확인할려면 판타지 정보글 21부 몬스터의 유래판타지 정보글 10부 종족 종류

 

검술의 설정

일단 판타지 세계는 마법이 있지만 검술은 열등하다. 쓰는 무기는 거의 검이나 창이며 활은 주인공이 쓰는 한 궁극의 병기다. 모두 힘으로 해결하는 무식한 검이기에 부드러움을 갖춘 주인공에게는 껌에 지나지 않는다. 검술의 이름을 지을 때는 중학교 영어 교과서에 딸린 단어집에서 단어 하나를 골라 뒤에 검법을 붙이면 된다.

예) 파이어 검법. 세도우 검법. 썬더 검법.

기본적으로 검술도 마법과 같은 원거리 위주의 공격이다. 마법도 이하 동문

*주의 : 각 검술은 비기가 있는데 이 비기는 검법 이름에 다른 단어를 합성해야한다. 주인공이 쓰는 검법의 초식 이름은 기초 한문집에서 골라 한글자만 따오면 된다.

 

기사의 등급을 설정하는 법

다음과 같은 계급을 지닌다. 소드 유저. 소드 엑스퍼트. 소드 마스터.

유저 : 평범한 검사.

엑스퍼트 : 검에서 빛을 뿜어 대부분을 벨 수 있는 검사. (가장 흔하다.)

마스터 : 전술급 핵병기 혹은 중잡갑 전차. 같은 마스터와 주인공 외에는 아무도 막을 수 없다.

*주의 : 각 계급마다 하급 중급 상급의 등급이 있으며 주인공외의 인물들은 이 등급에 따라 낮은 등급의 인물이 높은 등급을 당하지 못한다. 또한 대개 등급이 오르면 육체적 능력도 오른다.

참조 자료 중세 판타지 6부 기사 등급

 

종교를 설정하는 법

인터넷에 있는 개신교 교회 기사 등을 참조하면 충분하다.

 

주인공의 성격, 외모, 인적사항을 설정하는 법

성격 : 다음의 요소들 중 한 가지를 반드시 포함시켜야 한다. 돈을 밝힘. 잔정이 많음. 바보임. 영리함. 잔인함. 순진함. 재능 있음. 백치미. 단순무식. 시시한 음모를 즐김. 소심함. 대범함. 유쾌함. 냉정함. (중복 가능하다. 모두 다 적용해도 무관함.)

외모 : 중요한 점은 눈동자 색과 머리색은 필수란 점. 다른 부위는 별 필요 없다. 다만 대략적인 인상은 필요하다. 만약 당신이 유별나게 상세히 묘사하고 싶다면 피부색과 키까지는 설정을 해둬도 괜찮다. *주의 : 주인공을 겉모습은 여자로 설정해도 상관없다.

인적사항 : 대개 20~20대 초중반 무난하다. 고아로 정하면 편하다. 자살 이력이 있다면 차원이동물, 환생물에 적당하다. 만약 다른 인생을 다시 사는 종류라면 그 쪽을 상세히 정해 둬야한다. 그 경우 추천하는 설정은 농노 혹은 귀족. 단 국가는 최빈국이며 주인공은 힘들게 성장하게 된다.

 

주인공의 연인의 성격, 외모를 결정하는 법

맘대로. 어차피 주인공과 만나는 순간 주인공의 부속이 된다. 미리 연인들의 수를 계산해 두면 괜찮지만 안 해도 별 상관없다. 쓰다가 느낌 오면 늘리면 그만이다.

*주의 : 만약 당신이 여기서 복잡한 설정을 시도하게 되면 앞으로의 묘사와 전개가 힘들어 질 수도 있다.

 

역시 눈동자와 머리색을 정한 뒤 드러나게 되는 종족적 특징을 결정해야 한다. 묘사는 어쨌든 아름다우면 그만이다. 몸매를 묘사할 때는 그냥 연예인 생각하며 묘사하면 충분하다. 그 부분은 설정할 필요도 없다.

*주의 : 엘프는 귀가 길며 청순하다. 드래곤은 육감적인 미인으로 변한다.(이 부분은 마족에도 쓰일 수 있다.) 드워프 여성을 넣을려면 어린 소녀 정도로 묘사해도 된다. 인간 여성을 넣는다면 주인공과 동갑 이하일때는 어린 소녀를 많을 때는 글래머로 설정하면 된다.

 

주인공의 적을 설정하는 법

중간보스의 경우 : 찌질함. 속좁음. 주인공 질투. 음탕함. 동갑내기. (혹은 그 아버지)

최종보스의 경우 : 진중함. 위엄있음. 주인공을 압도함. 주인공보다 늙었음.

*주의 : 중간보스의 외모는 그저 혐오스러우면 된다. 최종보스의 경우는 겉보기로 보이는 나이에 따라 정하면 된다.

 

주인공의 동료를 설정하는 법

바보는 필수다. 무식하고 주인공의 말은 무조건 따른다. 개그의 원천이 되며 그를 묘사할 때는 위의 오크나 오우거의 묘사를 참조.

주인공보다 영리한 부하. 여자라도 무난하다. 그는 소설 전개의 핵심이 된다. 왜냐면 실무자니까. 전개하는 내용의 대부분이 그가 보고하는 내용임을 짐작한다면 중요성을 강조하지 않아도 충분할 것이다.

냉정한 검사. 주인공만 빼면 거의 대부분 이길 수 있는 절정 검사. 주인공의 시종. 대마법사. 굳이 분리할 경우 따로 분리해 쓸 수 있다. 대개 주인공의 스승이다.

 

주인공을 위협하는 비밀 조직을 설정하는 법

이상한 능력자들이 주인공을 덮쳐온다. 단 이들은 엑스트라에 지나지 않으니 지나친 설정은 불필요하다. 대의명분은 혁명을 염두에 두면 된다. 목표는 어디까지나 세계정복이다.

이 조직은 반드시 하나만 설정할 필요는 없지만 3개를 넘어가면 헷갈리기 쉽다. 어디까지나 2개 정도를 권장한다.

 

 

만약 당신이 각각의 인물들에게 귀찮게 이름을 정하고 순서대로 준비했다면 일단 소설을 쓸 최소한의 준비는 되었다 할 수 있다. 다만 가장 중요한 핵심 주제는 주인공의 의지로 모든것이 결정된다는 것이다. 이 점을 항상 염두에 둬야한다.

 

출처 : 나무위키 및 장르소설갤러리 공지

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